Poprzednia strona Strona główna Następna strona


.:: HITMAN CONTRACTS ::.


Recenzja gry Hitman Contracts:

      Świt nie nadejdzie. W kroplach deszczu twarze, o których myślałem, że ich już nie zobaczę… Trudno złapać oddech… Tak zimno… Znowu mgła i te natrętne myśli. Huk wystrzału? A może to dudnienie krwi? Rana spływa czerwienią… I oczy... zasnute mgłą, nieruchome jak moje. Dotyk stali nie przynosi ukojenia, pistolet ciąży w dłoni… Niemal tak ciężki jak moje powieki. Te odgłosy… Obraz… Twarze… W kroplach deszczu.
      Genetyczne dzieło sztuki, maszyna do zabijania o kryptonimie „47” też może się zepsuć. Być może to ojciec eksperymentu – dr. Ortmeyer (Hitman: Codename 47), winny jest tego, że Hitman przejawiał jakiekolwiek ludzkie odruchy. Ortmeyer ostatecznie zginął z ręki własnego największego osiągnięcia, ale zupełnie inaczej rzecz się miała z padre Vittorio (Hitman 2: Sileni Assassin). To była niemal przyjaŸñ. Vittorio też zostaje zamordowany, zabity przez własnych porywaczy, a Hitman dokonuje na nich krwawej zemsty. Te czasy to jednak odległa przeszłość, wszyscy już dawno odeszli, żyją tylko wspomnienia, zresztą coraz boleśniejsze.
      Tobiasz Rieper jest ciężko ranny. Gdzieś na obrzeżach Paryża, w obskurnym motelu powoli wypływa z niego życie. Zakrwawiony, osłabiony, naszprycowany lekami, wpada raz po raz w mgłę koszmarów, wspomnieñ i wizji. Z podświadomości wypływają okrutne obrazy wielu morderstw, których dokonał, wielu ludzi, których zabił. Kiedy tak leżał na zimnej podłodze i majaczył, oglądał urwane sceny z filmu, który był jego życiem... Podobno tuż przed śmiercią pamięć serwuje nam taki superhit. Jedyna w życiu projekcja tylko dla jednego widza – cała jego egzystencja. Ceną biletu jest zazwyczaj śmierć.
      Hitman: Contracts po raz trzeci wbija nas w garnitur płatnego zabójcy. Jeśli chcesz, możesz dosłownie wcielić się w Riepera, bowiem widok FPP jest całkiem niezły, właściwie można w nim przejść całą grę (choć dłoñ z karabinem porusza się jakoś nienaturalnie, jakby skokami, co nie robi dobrego wrażenia). Przede wszystkim będziecie korzystać z TPP. Tylko wówczas można oglądać nowe wdzianka Riepera. Poza tym kąt widzenia (izometrycznie) jest o wiele większy, co ma niebagatelne znaczenie podczas gry.
      Nowy Hitman ma niezły klimat. Pamiętacie może „Siedem” z Bradem Puttem? Deszcz, mrok, wrażenie sączącego się z ekranu mroku. Efekt ten jeszcze wyraŸniej czuje się w innym filmie – „Dark City” z Kieferem Sutherlandem. W grach taki zabieg najpełniej dawał po nerwach w „The Thing”. Panowie z IO wcisnęli ów niepokój do Hitman: Contracts. Kroki zabójcy zagłuszają rozbijające się o bruk krople. W kałużach odbija się szarobure, nisko zawieszone niebo. Niekiedy jest zupełnie czarne. Równie przygnębiająca i drapieżna jest muzyka Jaspera Kyda, który chyba był w ciężkiej depresji, kiedy zapisywał te nuty. Po kilku godzinach grania nikt już nie będzie miał na twarzy banana, a na nosie różowych okularów. Degrengolada, marazm… Misje też wykonuje się jakby ze smutkiem – wątpliwość Hitmana udziela się graczowi.
      świetny zabieg z cofaniem misji w wspomnienia sprawia, że ten świat jest nie do koñca rzeczywisty. Może to tylko koszmar? Za chwilę Agent 47 otworzy zlepione ropą oczy, znowu znajdzie się w ciemnym zawilgoconym pokoju, który rozświetla mdłe światło neonów za oknem. Chwila świadomości nie jest jednak długa, osłabienie organizmu znowu prowadzi do utraty przytomności. Zaczyna się kolejna misja, a może koszmar?
      Na mnie ten sposób opowiedzenia historii Riepera bardzo podziałał. Po prostu dobrze to zrobiono i nie mogłem się oderwać, dopóki ostatecznie nie wyrwałem się maligny, czyli ukoñczyłem grę. Zabrało mi to niespodziewanie mało czasu (ok. 12 h) i mimo że wrażenia były bardzo dobre, pojawiło się też parę wątpliwości.
      Z 12 misji aż 8 to re-visited locations, czyli te, które rozegraliśmy już w Hitmanie: Codename 47 (jedynce). Oczywiście różnią się one detalami – pojawiły się nowe możliwości i alternatywne drogi ukoñczenia misji, jednak nie są to zupełnie nowe i świeże pomysły. Choćby pamiętna rozgrywka w Hong Kongu, czy rendez vous w Rotterdamie. Na szczęście od premiery „jedynki” minęło już cztery lata (recenzja Codename 47 napisałem dokładnie 20 grudnia 2000 r.), więc pamięć tych epizodów została zatarta przez wiele nowych gier. Pewnie też moc graczy zetknie się z Hitmanem po raz pierwszy, więc dla nich moje żale są zupełnie nie na miejscu. Nie da się jednak ukryć, że panowie z IO poszli nieco na łatwiznę.
      Graficznie gra znowu zwyżkowała. Nie chodzi tylko o technikalia, które też oczywiście mają znaczenie (nowy trójwymiarowy engine graficzny wykorzystuje m.in. efekty, takie jak light bloom i motion-blur). Chodzi o cały żywy i funkcjonalny świat oraz świetne pomysły, dzięki którym krew w żyłach zaczyna płynąć szybciej lub dla odmiany zastyga w przerażeniu.
      Pamiętacie rewelacyjną, ostatnią scenę w „Leonie Zawodowcu”, jaka rozegrała się po tym, kiedy jego kryjówka w hotelu została odkryta? Leon wykañcza cały oddział antyterrorystów, przebiera się w strój policjanta i prawie udaje mu się wymknąć. Taka dynamiczna misja, z tupotem nóg, szczękiem broni, brzękiem rozbijanych szyb, w które trafiły granaty dymne i innymi atrakcjami jest też w nowym Hitmanie!
      Jezu, panowie! Co się działo! Tutaj wielki pokłon dla scenarzystów, monterów, speców od projektu budynków i lokacji. Tę misję rozgrywałem już parę razy i nadal mam ochotę w nie zagrać! To jak lądowanie na plaży Omacha w Medal of Honor. Aż chce się kuternatywna dla fanów ostatecznego rozwiązania każdej kwestii. Jeśli unerwią cię wyjące syreny, masa policjantów przed domem (właściwie w całym kwartale ulic) i ostro grający członkowie specgrupy, możesz im wszystkim pokazać, gdzie raki zimują! RzeŸnia jest przepotężna! Rozwalisz nie tylko połowę paryskich służb mundurowych (łącznie ze strażnikami), ale również gapiów, którzy spoglądają zza policyjnych barierek. Lepiej, by wasi rodzice tego nie widzieli… To również kwestia AI, dzięki której przeciwnicy stanowią prawdziwe wyzwanie (na poziomie wyższym niż normal).
      W pozostałych misjach wrażeñ też nie brakuje, Trafiamy m.in. do klubu nocnego, który mieści się w rzeŸni. Tu w ociekających krwią półtuszach, pracujących rozdrabniarkach do mięsa i zachlapanych juchą ścianch toczy się nocne życie lokalnego półświatka. Jest też misja na dalekiej Syberii. Zacinający śnieg, głębokie zaspy, okutani w grube futra Rosjanie, uzbrojeni w kałasznikowy. Jedną z wielu zalet gry jest to, ze postacie mówią lokalnymi dialektami, używają też charakterystycznej dla regionu broni.
      Broñ i uzbrojenie w Hitman: Contracts zostały wzbogacone o kolejne zabawki. To przede wszystkim masa przedmiotów, które mogą posłużyć jako narzędzia do sprawnego przeprowadzenia morderstwa. Jest m.in. (wzięty chyba z Postala) szpadel (nie da się jednak nim odciąć głowy ofiary). Są kije bilardowe, tasaki, noże, chiñski miecz. W jednej z misji możemy użyć również poduszki. Za pomocą poduszki marki Jasiek udusisz ofiarę, możesz użyć jej jako tłumika. Dzwoñ już teraz! W promocji dodajemy pierze oraz… eee chyba mnie poniosło…
      Jedną z bardziej okrutnych broni jest hak rzeŸnicki. Tak, tak – Rieper robi fatalisty podobne do tego z Mortal Kombat. Broñ palna również została wzbogacona o kilka nowych modeli – ot np. podwójne uzi, kilka strzelb i snajperem. Tak jak poprzednio, długiej broni nie można schować za pazuchą. Możemy za to przełożyć karabin do drugiej ręki, a z kieszeni wyciągnąć np. pistolet z tłumikiem.
      Hitman zyskał też nieco na ruchliwości. Co prawda, wcześniej nie poruszał się o kulach, ale nie miał takich możliwości jak obecnie. Dostał m.in. sprawdzony w „Splinter Celu” atak z ukrycia. Przydałby mu się jeszcze system wykorzystywany w Manhuncie – ten w prosty sposób pozwala wybrać dłuższą lub krótszą animację uśmiercania (gracz decydował o tym, przytrzymując klawisz ataku).
      Niemilców w Hitmanie zawsze było na kropy, jednak współczesne możliwości blaszaków pozwalają wrzucić do jednej lokacji o wiele więcej ruchomych obiektów, bez obaw, że procesor rozgrzeje się do czerwoności i przepali. Autorzy bezwzględnie przetestowali wydolność krzemowych płytek. W każdej misji pojawiają się nowi i zupełnie odmienni wrogowie. W zamkniętych pomieszczeniach patrolują rewiry, pilnują gości i uważnie przyglądają się każdemu obecnemu. Strażnicy ubezpieczający teren, posiadłość lub inny obiekt zazwyczaj trzymają się pozycji. Oczywiści wyeliminowanie jednego ze strażników bez koniecznej ostrożności powoduje, że cała reszta zostaje zaalarmowana. Czas między odkryciem, a unieszkodliwieniem intruza jest zazwyczaj bardzo krótki, więc lepiej unikać alertów. Każda misja pomyślana jest tak, by udało się wywabić jednego ze strażników, ewentualnie znaleŸć drogę, która pozwoli uniknąć czujnych oczu ochroniarzy.
      Tradycyjnie już Hitman nie zawiera rozgrywki sieciowej. Nie zabrakło jednak rozbudowanego treningu, podczas którego gracz nabiera wszystkich umiejętność potrzebnych profesjonalnemu zabójcy.
      Gruntownie odnowiony silnik Glacier, wsparcie dla najnowszych kart graficznych i profesjonalna polska wersja językowa (…że co? – dop. Undead) sprawiają, że Hitman: Contracts prezentuje się okazale. Boję się tylko nieco, że panowie z IO zaczną popełniać błędy, jaki przydarzyły się twórcom serii z Larą Croft. Nie chodzi bowiem tylko o to, aby dołożyć kilka nowości, czego mamy już niepokojące objawy.
      Tym niemniej twórcom udało się podbić atmosferę gry i sprawić, że jest ona o wiele bardziej mroczna, a niekiedy wręcz przygnębiająca. Mocny i nieŸle zaprezentowany scenariusz, wespół z dopracowanymi lokacjami, niezłą fizyką, wysokim AI i rewelacyjną muzyką Kyda, sprawiają, że gra wsysa po czubek głowy. Tej gry nie włączysz na kilka minut tak, by popykać przed kolacją. Hitman: Contracts wymaga całej uwagi, napięcia i koncentracji. Podbija tętno i przyśpiesza oddech. Jeśli więc chcesz złapać zadyszkę – wystarczy, że odpalisz grę. Czego chcieć więcej? Może kolejnego całkowicie oryginalnego Hitmana. Byłoby wspaniale.



Recenzja pochodzi z CD - Action.