Poprzednia strona Strona główna Następna strona


.:: HITMAN BLOOD MONEY ::.


Solucja i poradnik do Hitman Blood Money. Walkthrough - Opis przejścia:



Misja 1: Death of a Showman

Cele:

  • Zlikwiduj Josepha Clarence'a

   Misja ma charakter treningu, więc jesteśmy prowadzeni jak za rączkę i wiele nie jesteśmy w stanie zrobić, ponieważ założenia treningu nam na to nie pozwalają. Misja zatem ma zadanie wprowadzenia nas w fabule jak i założenia gry. Nie da się jej nie ukoñczyć, każdy jest w stanie ją ukoñczyć, więc ja ogranicz się do opisania sposobny na "najcichsze" przejście tej misji. A więc, udaj się w kierunku bramy, gdzie zagada do ciebie "dog", dialog skoñczy się nieprzyjemnie dla niego. WejdŸ do sklepu po lewej. Nieco dalej będziesz świadkiem rozmowy dwóch "ziomali" (jeden mnie po prostu rozwala swoim stylem mowy). Odwróć ich uwagę rzucając monetę przez rozbite okno w kierunku tarczy. Goście się odwrócą, a ty będziesz mógł spokojnie prześliznąć się do głównego budynku. Za jego drzwiami będziesz świadkiem dosyć brutalnej sceny, gdzie jeden z gangsterów znęca się nad adwokatem (gdzie w finale podpala go). Wbrew założeniom treningu, zostaw go w spokoju i po pobliskiej "drewnianej siatce" wyjdŸ na górę, gdzie w miarę jak na dyskretniej nie rzucając się w oczy gangsterowi przedostañ się na drugą stronę "balkonu". Tam wprawdzie leży strzelba, by strzałem wywarzyć drzwi i zrobić burdel w wewnątrz następnego pomieszczenia, lecz my zrobimy to nieco ciszej. Otwórz drzwi wytrychem, po czym wpadnij do pokoju i jak najszybciej obezwładnij strażników wewnątrz. W tym celu podbiegnij do jednego i wydrzyj mu broñ, schowaj ją i szybko zrób to samo z następnym, jeżeli będziesz wystarczająco szybki, dwóch "ziomali" będzie klęczało przed tobą i błagało o litość... jako iż zostałeś zdemaskowany - będziesz musiał ich jednak zlikwidować, bo takie są założenia, by akcja posunęła się naprzód, lecz korzystając z tego iż postarałeś sie o ciszę.. teraz załatw ich nożem wbitym w szafę lub po prostu przywal im pięściami (lol - 47 by położył Taysona, kiedy dwoma uderzeniami potrafi zabić ;-) ), Teraz przydałoby się ukryć dowody. Schowaj ciała do pobliskich skrzyñ, po czym sam ukryj się w szafie. W tym momencie do pokoju wbiegnie chemik, zakradnij się za niego i poderżnij mu gardło. Zabierz jego ubranie oraz kartę magnetyczną, posłuży ci ona do otwarcia następnych drzwi. W stroju chemika dojdŸ do drzwi, gdzie ochroniarz będzie musiał Cię przeszukać, po rewizji kontynuuj podróż. WejdŸ do windy (a raczej na nią), wyjmij Garottę (Fiber Wire) i za jej pomocą niczym Leon w filmie, wyciągnij denata przez otwór. ZejdŸ na dół i wyłącz skrzynkę zasilania tuż nieopodal. Teraz przekradnij się w ciemnościach do toalety, gdzie znajduje się ochroniarz, którego użyj jako zakładnika i chroniąc się nim zrób burdel w następnym pokoju. Choć możesz spróbować obezwładnić szybko wszystkich, tak jak to zrobiłeś poprzednio, lecz tym razem będzie nieco trudniej. Wybór należy do ciebie. Tak, czy siak, bo obezwładnieniu gangsterów, wydostañ się na wyższe piętro, gdzie przy pomocy broni snajperskiej zlikwiduj dwóch snajperów i jednego strażnika poniżej. Kiedy to uczynisz wyjdŸ na zewnątrz drzwiami obok i dojdŸ do kolejnych, które zaprowadzą cię do celu. Po drodze z skrzynki zabierz strzykawkę z trucizną (Syringe Poison) i zakradnij się na piętro wyżej. Poczekaj, aż "parka" przestanie rozmawiać, po czym kiedy gość podejdzie do balustrady - wypchnij go, i wstrzyknij truciznę do butelki na biurku sekretarki, po czym szybko ukryj się w szafie. Kiedy kobieta będzie leżała już na ziemi, wejdŸ do następnego pokoju, gdzie będziesz świadkiem żałosnej sceny... zakoñcz cierpienia biedaka. Zabierz z powrotem zdjęcie, by nie pozostawić poszlak i wyjdŸ oknem obok. Po drodze do kolejnego okna zabierz ładunek wybuchowy i detonator.. W kolejnym pomieszczeniu podłuż ładunek pod mechanizm podtrzymujący oświetlenie. Kiedy chwilę poczekasz, będziesz świadkiem, kiedy jeden z gangsterów zawiadamia o problemie. Niestety, zostaje "ukarany" z rąk samego szefa. Nie czekając na dalszy rozwój akcji, z bezpiecznej odległości zdetonuj ładunek, który to spowoduje spadnięcie ciężkiego oświetlenia na pozostałych dwóch gangsterów. Zaczekaj teraz przy schodach, może się tak zdarzyć, że Boss wybiegnie na nie, a wtedy ty zagarottuj go, jeżeli się tak nie stanie to będziesz musiał i tak zlikwidować kiedy stanie się zbytnio agresywny (czasam zdarza sie, że Mr. Spooky poda się bez walki). Nie pozostawiając żywych świadków, będziesz musiał również zlikwidować kobietę (nie wymagane, lecz robota musi być dobrze wykonana). Teraz wystarczy, ze wyjdziesz drzwiami obok łoża.


Misja 2: A Vintage Year

Cele:

  • Zlikwiduj Dona Fernando Delgado
  • Zlikwiduj Manuela Delgado
  • Wydostañ się z winnicy

   Na samym początku przydałoby się, byś zdobył jakieś ubranie by móc się swobodnie poruszać po okolicy nie wzbudzając uwagi strażników. Tak, więc wejdŸ na posiadłość i skieruj się do budynku na lewo, rozpoznasz po ekipie telewizyjnej, która stoi na ganku. Lecz tu musisz uważać, by przypadkiem nie wejść w kadr kamery. Tak, więc wejdŸ do pomieszczenia, ale tak by któryś z strażników nie zauważył tego. W budynku wyłącz korki i szybko schowaj się do szafy, która znajduje sie nieopodal. Poczekaj w niej, aż jeden z strażników przyjdzie naprawić skrzynkę, po czym przekradnij się do pokoju, w którym znajdziesz ubranie, lecz uważaj na strażników w strażnicy, wprawdzie jeden śpi a dwóch kolejnych zacięcie analizuje przemowę z radia. Tak, więc, gdy zdobędziesz przebranie "kamuflaż", będziesz mógł spokojnie poruszać się po większości posiadłości, nawet z bronią, lecz ta nie może odbiegać od tego, co jest standardem - czyli strzelba Remington 870. WyjdŸ na zewnątrz drzwiami obok i udaj w stronę Hacjendy (głównego budynku, w którym znajduje się Don) Jako iż w obecnym przebraniu nie wpuszczą cię do środka, będziesz musiał pokombinować. Masz trzy możliwości - przez winnicę, po rynnie z lewej strony budynku lub po rynnie po prawej. Najłatwiejszy a przy tym przy okazji korzystny dla nas jest droga wiodąca przez rynnę po prawej stronie budynku. Lecz by po niej wejść na balkon, będziesz musiał poczekać, aż strażnik pod ścianą pogrąży się w głębokim śnie. Korzystając z jego nieuwagi zakradnij się po rynnie na pierwsze piętro. Teraz w pokoju drzwiami po lewej zejdŸ po schodach na dół, otwierając wytrychem drzwi zakradnij się pod łóżko i zmieñ ubranie na ochroniarza, lecz tak by nie zbudzić śpiącego strażnika. Wróć się na wyższe piętro, gdzie drzwiami po prawej wyjdŸ na korytarz. Teraz będziesz musiał jakoś dostać się do pokoju po prawej, drzwi są zamknięte, a strażnicy uważni. Tak, więc będziesz musiał wykazać się zręcznością - w momencie, kiedy patrolujący ochroniarz odwróci się do ciebie plecami, a drugi "czuwający" nie będzie spoglądał w twoją stronę, ty szybko otwórz wytrychami drzwi i wejdŸ do pokoju. Jeżeli by przedostanie się do pokoju sprawiało ci trudność - możesz spróbować się dostać drzwiami po drugiej stronie korytarza - jest o tyle łatwiej, że stojący strażnik rzadziej spogląda w tamtą stronę. Tak będąc w środku, rozglądnij się po sąsiednich pokojach i poczekaj, aż Don skoñczy grać na wiolonczeli i wyjdzie trochę wchłonąć świeżego powietrza na balkon. Wykorzystaj to, i gdy ten będzie podziwiał widoki z balkonu zakradnij się za niego - uważając by nie zbudzić strażnika na kanapie - wypchnij Dona przez barierkę, by zapewnić mu znacznie lepsze widoki, z perspektywy spadającego kamienia ;-). Nie musisz się przejmować ciałem, ponieważ nikt go tam na dole nie zauważy. Czas najwyższy zabrać się za Manuela. WejdŸ do winnicy (Winne Cellar), wejściem które znajduje się zaraz przy "szwedzkim stole". Tam poczekaj, aż strażnik odwróci się od mechanizmu, który podtrzymuje pobliskie beczki. W momencie jego nieuwagi podłóż ładunek wybuchowy pod ten właśnie mechanizm. Teraz musisz poczekać, kiedy to Manuel, spocznie w kącie koło schodów - czyli dokładnie pod tymi wiszącymi beczkami z winem. W tym czasie zdetonuj ładunek (z bezpiecznej odległości). Beczki spadną, a Manuel posmakuje "wagi swego produktu" ;-) Lecz może zdarzyć się tak, że w momencie, kiedy należy zdetonować ładunek, koło mechanizmu będzie dalej stał upierdliwy strażnik, tak, więc nie chcąc mieć kolejnego trupa (wybuch by go zabił) trzeba odwrócić jego uwagę, np. monetą, którą mamy dostępną w ekwipunku. Należy to zrobić trochę wcześniej niż Manuel będzie na "właściwej" pozycji, ponieważ nie odraz strażnik pójdzie sprawdzić. Najlepiej, gdy monetę rzucimy w kierunku drzwi, w ten strażnik całkowicie wyjdzie na z budynku. Niestety hałas wybuchu ściągnie uwagę, tak, więc odkrycie zwłok to tylko kwestia czasu. Można szybko spróbować zaciągnąć zwłoki Manuela i ukryć w skrzyni w pomieszczeniu, obok, ale nie gwarantuję, że zawsze zdążymy przed wzrokiem ciekawskich. Można wprawdzie udusić Manuela w tym właśnie pokoju z skrzynią i od razu go schować do niej lecz już wtedy w statystykach będziemy mieli zabójstwo, a nie wypadek. Tak, więc pora zwiać, pytanie tylko, czy zależy ci na jak największej kasie, czy nie. Jeżeli tak, to musisz się wrócić po swój garnitur (za jego brak odbijane są pieniądze za zlecenie). Wróć się do pomieszczenia, w którym pierwszy raz się przebrałeś (strażnica) i uważając na wzrok osób trzecich zmieñ ubranie. Jedyną drogą ucieczki jest ćroplan w hangarze. Wróć do miejsca skąd zaczołeś misję i okrężną drogą za murami Hacjendy zejdŸ po urwisku (Po drodze powinneś napotkać odpoczywającego Dona ;P ) ). Przekradnij się za plecami robotnika i to w zależności, czy masz jeszcze monetę, czy nie (lub uzyj jakiegoś innego przedmiotu, np, broni, czy jakiegos narzędzia) odwróć uwagę strażnika i przebiegnij na drugą stronę uważając na drugiego - śpiącego strażnika, Jeżeli nie masz monety - możesz to "olać" po prosu przebiegnij do samolotu, a dokłądniej na jego skrzydło.


Misja 3: Curtains Down

Cele:

  • Zlikwiduj Alvara D'alvade
  • Zlikwiduj Richarda Delahunt
  • Wydostañ się z opery

   Twoim zadaniem jest zlikwidowanie dwóch wysoko postawionych osobistości, tenora oraz ambasadora. Plan jest taki - aktor cię wyręcza, a ty doprawiasz to szczyptą "nieprzewidzianego" wypadku. Ale po kolejki. Po rozglądnięciu się po okolicy podejdŸ do szatni i zagadaj do strażnika. Ten poda ci garnitur, z którego 47 wyciągnie pistolet. By zacząć cokolwiek działać potrzeby ci kamuflaż. Masz dwa sposoby na pozyskanie ubrania robotnika. Idealna sytuacja nadarza się, kiedy robotyki wchodzi do toalety, wystarczy zakraść się za niego, kiedy ten będzie oddawał się potrzebom fizjologicznym, uśpić (syringe sedative), zmienić ubranie i ukryć ciało w kontenerze obok. Drugi trudniejszy sposób polega na przekradnięciu się przez piwnicę koło robotników, dostaniu się schodami na pierwsze piętro i korzystając z nieuwagi strażników (jeden ogląda obraz, drugi śpi na warcie) zakradnięciu się do męskiej szatni, w której można zmienić ubranie (dwa do wyboru), lecz ten sposób jest dla prawdziwych profesjonalistów, a jak wiadomo tacy nie zaglądają do solucji, wiec nie będę wchodził w szczegóły tego sposobu, pozostañmy przy tym pierwszym. Tak, więc masz ubranie. Należy teraz dostać się do za kulisy sceny, wiodą tam dwie możliwe drogi, pierwsza to przez piwnicę, do której wejście jest po lewej stronie szatni, druga natomiast również wiedzie przez piwnicę, lecz można tam wejść przez przejście w miejscu gdzie robotnik maluje drzwi. jest i trzecia, lecz tam pilnują strażnicy, wiec Cię nie przepuszczą. Nie będę opisywał jak się dostać za kulisy, bo nie ma to sensu, drogę znajdziecie sami, a tym czasem skupmy się na ważniejszych zadaniach. Załóżmy, że jesteś już za kulisami, teraz przydało by się upozorować wypadki. Tak, więc przedostañ się na rusztowanie (przez środkowe drzwi koło śpiącego strażnika na krześle, po metalowych schodach na samą górę), gdzie podłóż ładunek wybuchowy, i tu masz dwie możliwości, albo przy żyrandolu, albo przy oświetleniu. Ja osobiście preferuje ten drugi sposób, choćby, dlatego, by żyrandol spadł na nasz cel, musimy się wykazać zręcznością i wyczuciem czasu, a tym czasem zrzucenie ciężkiego oświetlenia na jego głowę nie stanowi żadnego problemu. Teraz wróć na korytarz i schowaj się do szafy w pomieszczeniu, gdzie raczy przebywać aktor odgrywający scenę egzekucji (srebrna gwiazda przy drzwiach) - tam na niego poczekaj. Po odegranej scenie (dwa razy pod rząd) aktor wróci do swojego pokoju, pociwiczy trochę odgrywanie roli, po czym wyjdzie do toalety. Korzystając z jego nieobecności podmieñ pistolet, który służy do odgrywania egzekucji - na oryginalny egzemplarz, falsyfikat schowaj. Wróć teraz do miejsca, gdzie raczyłeś się przebierać i zmieñ ubranie robocze na garnitur. Teraz jak gdyby nic idŸ do miejsca, z którego widzowie oglądają próbę. Będziesz światkiem sceny, kiedy niczego nieświadomy aktor zabija tenora, lecz tym razem na prawdę. Poczekaj jeszcze trochę, po chwili spanikowany Delahunt przybiegnie na scenę. W momencie, kiedy będzie rozpaczał nad utratą "przyjaciela", ty zdetonuj ładunek, po czym opuść operę drzwiami, którymi wszedłeś. Może się tak zdarzyć, że ładunek nie zostanie zdetonowany, ponieważ odległość między detonatorem, a ładunkiem jest zbyt duża, w ten czas będziesz musiał poszukać dogodniejszego miejsca na zdetonowanie ładunku.


Misja 4: Flatline

Cele:

  • ZnajdŸ agenta
  • zlikwiduj Rudy'ego Menzana
  • Pomóż uciec agentowi
  • Wydostañ się z ośrodka
  • Zlikwiduj Carmine'go Desalvo (opcjonalnie)
  • Zlikwiduj Lorenza Lombardo (opcjonalnie)

   Misja dosyć ciekawa, choćby ze względu na dużą ilość sposobów by ją przejść. ja ograniczę się do tego najbardziej optymalnego i zarazem jak najłatwiejszego. Na samym początku potrzebujesz jakość dostać się do ośrodka, najprościej będzie byś przedstawił się jako pacjent, lecz musisz mieć na to uzasadnienie, wiec należy zdobyć odpowiednią kartę zdrowia. Takową znajdzie niedaleko miejsca, gdzie rozpoczynasz misję. Rozglądnij się, powinneś zobaczyć nieco po lewej stronie wzniesienie, na którym znajduje się nasza przepustka. By ją zdobyć będziesz musiał zakradnąć się, by czasem prawdziwy właściciel karty czasem nie zauważył jak ją sobie przywłaszczasz. Lecz podaruj sobie wspinanie po tej "siatce, ponieważ mogą Cię zauważyć straże tuż obok - po prostu obejdŸ ją dookoła. Kiedy nieuczciwie nabędziesz kartę skieruj się do głównego wejścia, gdzie w recepcji pokaż ów kartę. £adna pani recepcjonistka poprosi Cię o przebranie się w szatni obok. Jeżeli masz jakąś broñ, najlepiej zostaw ją w szatni, ponieważ i tak ochroniarz skonfiskuje ci ją przy wejściu. Grzecznie poddaj się rewizji. Teraz czas na działanie. Twoim zadaniem jest znalezienie agenta, który poda ci zdjęcie celu, który należy zlikwidować. Tak, więc zaraz po rewizji wyjdŸ na pierwsze piętro (schody zaraz po prawej), gdzie z jednego z pokoi zmieñ ubranie na typowe dla rehabilitanta (pokój poznasz po otwartych drzwiach). Teraz musisz poszukać pomieszczenia na parterze, gdzie są takie specyficzne drzwi na kartę magnetyczną. Sama karta leży na stoliku obok strażnika, więc możesz ją zabrać śmiało, natomiast nie bierz kasety wideo, ponieważ może to wzbudzić uwagę strażnika, a nie jest to konieczne, jeżeli nie wejdziesz w kadr kamery. Tak, więc udaj się do oddziału medycznego (zobacz na mapie), gdzie znajduje się agent. Niestety w obecnym przebraniu masz marne szanse na to by strażnicy cię do niego dopuścili, wiec masz dwie możliwości. Albo wybierzesz trudniejszą i spróbujesz przekraść się do agenta (musisz zabrać klucz do drzwi z pokoju obok) lecz istnieje duże ryzyko, iż zostaniesz spostrzeżony. Jeżeli natomiast nie zamierzasz się trudzić możesz uśpić siedzącego strażnika - korzystając z nieobecności drugiego, po czym przebrać się i ukryć ciało w kontenerze obok. Agent znajduje się w jednym z zamkniętych pomieszczeñ poniżej, tak, więc musisz wziąć specjalny klucz (od strażnika lub ze stołu). Jak się okazuje, agent to nasz stary znajomy, którego mieliśmy zaszczyt wywabiać z każdej opresji, w jaką się wpakował, bo należy wiedzieć, że on ma do tego talent. Po krótkim dialogu wstrzyknij "serum śmierci klinicznej" agentowi. Zostaniesz poinformowany przez agencję, że w ośrodku znajdują się dwie inne osoby, na które agencja dostała zlecenie. Kontrakty te są opcjonalne, wiec nie są wymagane do ukoñczenia misji, lecz za zlikwidowanie każdego z nich dostaniesz po $50.000. Zakładam, że jesteś pazerny i przyjmiesz zlecenia. Te trzy osobistości można zlikwidować na trzy różne sposoby - poprzez wypadek, uduszenie w gabinecie, oraz otrucie, można też zrobić to a'la Rambo lecz te nie jest godne płatnego zabójcy jakim jest 47. A więc tak masz do zlikwidowania trzy różne cele, poznasz ich po różnych kolorach szlafroków. Nasz główny cel - Rudy Menza nanosi się w kolorze różowym, Carmine Desalvo w zielonym, natomiast Lorenzo Lombardo w niebieskim. Każdy z nich to alkoholicy, którzy pod nieobecność rehabilitantów i pielęgniarek ukradkiem piją alkohol. W takiej sytuacji możesz do każdej z butelek wlać truciznę (syrnge poison), lecz nie starczy ci "ładunków" na wszystkie, ponieważ posiadasz tylko dwa. Butelki znajdują się kolejno - ukryta w bibliotece w globusie, druga za posążkiem przy basenie i trzecia w kuchni. Możesz też zlikwidować każdego osobno, w biurze na pierwszym piętrze. W tym celu należy jako rehabilitant podejść do celu, a ten sam ci oznajmi, że ma ochotę na małą rozmowę, po czym uda się do biura. W taki sposób możesz po kolei zlikwidować każdego, pod, warumnkiem, że ciała będziesz ukrywał w pokoju, gdzie jest widok na bibliotekę. Najlepszym z wszystkich sposobów jest natomiast zaangażowanie wypadku i na tym powinniśmy się skupić, jeżeli chcemy mieć statystyki na "Silent Assassin". Tak więc by zlikwidować Rudy'ego Menzana, należy umieścić ładunek wybuchowy na pierwszym piętrze, w pokoju gdzie mamy widok na bibliotekę. Kiedy Rudy będzie w pobliżu globusa w bibliotece należy zdetonować ładunki. Carmine'go Desalvo dorwiemy na siłowni, gdzie nie udolnie próbuje podnosić ciężary. Możemy mu w tym pomóc i zakoñczyć jego cierpienia poprzez uduszenie go sztangą. Jeżeli chodzi o zlikwidowanie Lorenza Lombardo, wystarczy, że w jednym z pokoi na pierwszym piętrze, gdzie Lorenza zazwyczaj miewa bywać - podkręcimy gaz w kuchence, ofiara sama nas już wyręczy dalej. Tak więc kiedy dokonamy wyboru i wykonamy egzekucje, należy skierować się do szatni i zmienić ubranie na nasze własne, po czym udać się do kostnicy (ciało agenta powinno zostać już dostarczone), która znajduje się zaraz przy miejscu, gdzie zaczynaliśmy misję. Musimy tylko uważać, na strażnika z oddziału medycyny, by nie przyłapał nas, kiedy wchodzimy do kostnicy. Teraz wystarczy, że zapodamy agentowi antidotum i skierujemy się do wyjścia tuż obok.


Misja 5: A New Life

Cele:

  • Zlikwiduj Vinniego Sinistre
  • Ukradnij mikrofilm
  • Wydostañ się z okolicy

   Budynek, w którym przebywa Vinnie jest bardzo dobrze strzeżony przez agentów FBI, jak i kamery. Lecz dostęp do budynku wcale nie jest taki trudny jak by się mogło zdawać. Najlepiej skombinować uniform agenta FBI, dzięki temu zapewnimy sobie dostęp do każdego pomieszczenia, choć musimy uważać, by nie stać zbyt długo przy innym agencie ponieważ, ten bardzo szybko może nas zdemaskować. Na ulicy stoi biała furgonetka, która jest przykrywką dla agentów FBI siedzących wewnątrz i obserwujących okolice poprzez system monitoringu. Agenci ci, są najłatwiejszym i najszybszym sposobem na pozyskanie wymaganego uniformu. Najlepszym sposobem na pozbycie się ich jest zapodanie im zatrutych pączków, które możesz znaleŸć w żółtej furgonetce obok. Poczekaj, aż dostawca żywności, oraz agent patrolujący zachodnią część budynku, oddalą się na tyle, by móc komfortowo przystąpić do akcji. Wstrzyknij chloroform (syringe sedative) do pączków, a następnie zanieś je agentom FBI w białej furgonetce (możesz poczekać, aż kelner sam to zrobi), wprawdzie agent będzie się burzył, że nie jesteś odpowiednią osobą do dystrybucji takich rzeczy, ale jak upuścisz pojemnik z pączkami przed nim, to i tak weŸmie pączki (dowcipnie to komentując). Odczekaj kilkadziesiąt sekund, a następnie wkrocz do furgonetki i zabierz to, co jest potrzebne, czyli garnitur FBI oraz kasetę (nie konieczne, ale tak na wszelki wypadek). Po drodze zakradnij się sie do pobliskiego garażu, tak by cię jego właścicielka nie zauważyła, a następnie zabierz eter z następnego pokoju. W nowym kamuflażu udaj się na posiadłość Vinniego, pamiętaj jednak by nie stać zbyt długo przy innych agenta, ci dosyć szybko potrafią 47 zdemaskować. Twoim zadaniem jest zlikwidowanie Vnniego, oraz skradnięcie naszyjnika jego żony, który zawiera mikrofilm. Zajmijmy się na początku kobietą. By zdobyć naszyjnik, będziemy musieli obezwładnić jego właścicielkę, są na to dwa sposoby. Pierwszy to poprzez wypadek, należy zabrać z pobliskiej szopy naftalinie, po czym dolać jej do grilla. Kobieta z wrażenia zapłonie ;-). W ten zabieramy naszyjnik z jej ciała. Drugi sposób to zapodanie jej serum usypiającego w momencie, kiedy będzie przechodzić koło sauny, po czym schowanie ciała do niej oraz zabranie naszyjnika, należy przy tym uważać na patrolującego strażnika. Mając naszyjnik możemy przystąpić do zlikwidowania Vinniego. Tu również istnieją dwa sposoby na jego pozbycie się. Pierwszy poprzez wypadek - bardziej czasochłonny i trudniejszy, lecz gwarantujący nam status Silent Assassin, a drugi łatwy i szybki, lecz będziemy mieli na karku w statystykach zabójstwo oraz walkę bezpośrednią. Dla twojego spokoju opiszą oba, wpierw ten łatwiejszy. Udajemy się na pierwsze piętro, do pokoju po prawej strony od "zakręconych" schodów. Tam czekamy na Vinniego. Gdy ten zacznie coś szukać przy biurku, my zachodząc go od tył odcinamy mu dopływ powietrza. Ciało denata zaciągamy w kąt pokoju, za ścianę, po czym wracamy do furgonetki, zmieniamy ubranie na nasze własne i wiejemy do bramy. Nie zawsze uda nam się tym sposobem zdobyć status "Silent Assassin", ponieważ to zależy od czasu w jakim to wykonamy, a ten jest bardzo krótki (poniżej 5 min), tak wic opisze drugi sposób, w którym nie trzeba się zmieścić w limicie czasowym. Tak więc udajemy się na pierwsze piętro, do pokoju córki Vinniego (cały różowy), po czym nacieramy majtki (lol) na biurku eterem, który zabraliśmy z sąsiedniego domu. Strażnik, strażnik, który lubuje się w damskiej bieliŸnie, padnie z wrażenia, za bardzo się nawdycha, biedak ;-) Tak, więc jednego strażnika mamy z głowy, drugi to ten, który nie odstępuje Viniego na krok. Wychodzimy na korytarz, gdzie czekamy, aż Vinne przyjdzie do pokoju. Gdy to nastąpi, a strażnik odwróci się do nas tyłem, my korzystając z zaistniałem sytuacji, dyskretnie go usypiamy i zaciągamy do pokoju obok. Lecz musimy to dosyć szybko zrobić, by zdążyć, zanim Vinnie opuści pokój. Teraz została nam sama egzekucja Vinniego. Kiedy ten zacznie schodzić z schodów, podchodzimy do niego i następnie spychamy go z nich . Nie przejmuj się tym, że nie otrzymasz komunikatu od razu o śmierci Vinniego, po prostu wracaj do furgonetki, zmieñ ubranie na własne i udaj się do bramy. Komunikat o śmierci Vinniego pojawi się po krótkiej chwili, a ty będziesz miał status "Silent Assassin" w kieszeni, pamiętaj jednak by nikt cię nie spostrzegł przy wykonywaniu egzekucji.


Misja 6: The Murder of Crows

Cele:

  • Zlikwiduj Marka Purayah Juniora
  • Zlikwiduj Raymonda Kulinskyego
  • Zlikwiduj Angeline Mason
  • Ochroñ polityka
  • Ukradnij walizkę z diamentami
  • Ucieknij

   Misja jest stosunkowo prosta, lecz jak sobie jej dobrze nie rozplanujesz to staje się niemożliwa do ukoñczenia. Postaram się przybliżyć najoptymalniejszą drogą by uzyskać status "Silent Assassin". Zaczynasz w hotelu, w którym jesteś świadkiem rozmowy między dwoma facetami, jeden szczególnie przykuwa uwagę - jest przebrany za czerwone ptaszysko i co ważniejsze posiada walizkę, którą musimy ukraść. Kiedy wielkie ptaszysko skoñczy dialog i wyjdzie z hotelu śledŸ go do momentu, kiedy zatrzyma się na podwórzu jednej z kamienic. Tam dyskretnie bez świadków uśpij go, a następnie wciel się w jego osobowość, zwłoki ukryj w pobliskim kontenerze na śmieci. Specjalnie nie pisze szczegółowo gdzie należy się udać, ponieważ droga dostawcy jest wybierana losowo, wiec nie mogę dokładnie powiedzieć, na którym z podwórzy się zatrzyma. Twoim priorytetowym zadaniem jest zlikwidowanie Raymonda Kulinskyego oraz Angeline Mason, którzy w razie twego niepowodzenia zamordują polityka. Najlepszym sposobem by uzyskać status "cichego zabójcy" jest spowodowanie trzech wypadków. Zauważyć należy, że kiedy kurier dostarczy diamenty Markowi Purayah, ten w ten czas da znak do działania pozostałej ekipie zabójców... a jednocześnie twój czas na zlikwidowanie dwójki zmaleje. Głównym zabójcą jest Raymond, lecz gdy ten nie wykona swego zadania, do akcji wkroczy Angelina. Tak, więc najlepiej, kiedy na samym początku zlikwidujemy waśnie ją. Zabierz walizkę i udaj się do zachodniej kamienicy (ta całkiem na lewo na mapie). Okolicę poznasz po dwóch siedzących osobach przy stoliku i... zawszonym fortepianie. Właśnie fortepian, to on posłuży nam do pozbycia się Agneliny (zupełnie jak w kreskówkach - lol). By go wykorzystać w odpowiedni dla nas sposób należy przy mechanizmie podtrzymującym go - podłożyć ładunek wybuchowy, który w odpowiednim momencie zdetonowany rozwiąże jeden z naszych problemów. By dostać się w pobliże mechanizmu musisz wspiąć się po kontenerze, a z niego na schody przeciw pożarowe. Teraz musisz poczekać na Angeline, która łaskawie ruszy swój kuper na spotkanie z przeznaczeniem, trochę to może potrwać, ponieważ za patrol obrała sobie drogę wokół całej lokacji. Kiedy Angelina (poznasz ją po stroju czarnego kruka i zgrabnych pomarañczowych nóżkach ]:->) przystanie w odpowiednim miejscu, ty zdetonuj ładunek. Za kolejny cel powinneś obrać Marka Purayah Juniora - szefa gangu. Znajduje się on w budynku na północ od naszej dotychczasowej pozycji. Budynek poznasz po strażnikach-ptaszyskach (zupełnie jak z Ulicy Sezamkowej - lol). Dostarcz walizkę bossowi na drugie piętro budynku i połóż ją na stole (oczywiście jako czerwone ptaszysko). Po czym strażnik poprosi Cię o wyjście, co uczyñ. Lecz ty zaczekaj na zewnątrz. Kiedy wyjdzie, ty wejdŸ na kolejne spotkanie z Markiem lecz tym razem nieco mniej miłe dla niego samego. W tym przypadku nieco trudniej spowodować wypadek, lecz nie oznacza, że nie jest to możliwe. Kiedy Mark podejdzie do balkonu, zakradnij się za niego i go popchnij, wprawdzie nie wypadnie tylko upadnie, lecz kiedy się podniesie tu przyłóż mu raz jeszcze z "bañki" i wypchnij raz jeszcze, lecz tym razem już skutecznie. Lecz miej na uwadze dwie rzeczy: musisz zdążyć zanim strażnik wejdzie ponownie do pokoju, oraz by przy wypychaniu szybko uklęknąć i wycofać się do pokoju, by nie zauważali cię strażnicy z ulicy. Teraz musisz wynieść walizkę, lecz jak to tak po prostu uczynisz - strażnik zacznie do ciebie strzelać, wiec najlepiej, kiedy wyrzucisz ją przez balkon na ulicę (przytrzymaj długo klawisz "upuszczania" i skieruj celownik nieco wyżej by nie zahaczyć o barierkę). Teraz musisz działać szybko, ponieważ Reymond już szykuje się do egzekucji polityka (w zależności gdzie się znajduje tyle masz czasu). Napomnieć należy, że podobnie jak z "czerwonym ptaszyskiem" - zabójca znajduje się za każdym razem w różnych miejscach, są to trzy różne kluby z charakterystyczna muzyką: Rock, Blues i Salsa. By szybko zlokalizować dokładne położenie egzekutora, zabierz Walkie Talkie z ciała Marka, dzięki temu na mapie zostanie zaznaczona pozycja zabójcy (możesz też to podsłuchać, kiedy zabójcy rozmawiają miedzy sobą przez Walkie Talkie). Zabierz walizkę i szybko udaj się to zaznaczonego miejsca. Lecz tu będziesz miał mały problem z dostaniem się do poszczególnych barów. By strażnik cię wpuścił musisz być ubrany w charakterystyczny sposób dla danego typu muzyki, lub posiadać ubranie kelnera (które możesz pozyskać z hotelu, gdzie jego właściciel śpi). Lecz prawdopodobnie nie będziesz miał już na to czasu, wiec zostaje ci tylko dostać się do budynku przez zaplecze. W każdym z barów dostęp przez tylnie wejście jest nieco inne, a to, dlatego, że musisz zopełnie inaczej wykombinować jak się tam zakraść. W "Rock Bar" jest stosunkowo najłatwiej, a to dlatego, że wystarczy tyłem wejść przez okno, a następnie za plecami kucharza otworzyć za pomocą wytrychów drzwi, które zaprowadzą Cię na wyższe kondygnacje, gdzie może czaić się snajper. W "Salsa Bar" będziesz musiał poczekać, a ż kelner wyjdzie na zewnątrz wynieść śmieci, po czym koło kucharza zakraść się poprzez schody na wyższe piętro. Natomiast w "Blues Bar" jest zdecydowanie najtrudniej (ale bez przesady), bo nie dość, że musi ci się udać zakraść zaraz koło kucharza do drzwi obok, to w dodatku będziesz musiał ominąć kelnera i kobietę, którzy się obściskują na wyższym piętrze. W tym celu wyłącz światło i schowaj się w szafie. Zaczekaj aż kelner zejdzie, po czym dostañ się na wyższe piętro. Reszta zadania jest identyczna w każdym barze. Musisz uważać, by zabójca cię nie zauważył, ponieważ zacznie do ciebie strzelać, a tego byś nie chciał (zabójcze dla statystyk). Więc przyczaj się gdzieś na boku i poczekaj aż wyjdzie na balkon, w ten zakradnij się za niego i zepchnij go na przeznaczenie z betonem. Tu jednak pojawia się problem w niektórych barach, ponieważ może się zdarzyć, ze strażnicy z ulicy wyczają, że nie był to przypadkowy wypadek, więc musisz uważać przy egzekucji, by nie za bardzo się wychylać. Ewentualnie istnieje jeszcze alternatywny sposób na ominięcie tego. Zakradnij się za zabójcę, wyciągnij pistolet i weŸ go jako zakładnika, następnie zaprwoadŸ na jakieś schody w budynku i zepchnij go z nich, pamiętaj tylko, by zrobić z niego "żywą tarczę" nie na balkonie, lecz w pokoju, tak by cię nikt przy tym nie zauważył.Ten sposób jest zdecydowanie "łagodniejszy" dla statystyk, ponieważ ciało nie zostanie odkryte. Teraz szybko zabierz walizkę i alternatywnym wyjściem przez schody pożarowe ucieknij z budynku. Pobiegnij na podwórze w kamienicy, gdzie pozostawiłeś własny garnitur, zmieñ ubranie i udaj się do wyjścia zaznaczonego na mapie jako "EXIT".


Misja 7: You Better Watch Out...

Cele:

  • Zlikwiduj Lorne'a De Havillanda
  • Zlikwiduj Chada Binghama Juniora
  • ZdobądŸ kasetę wideo
  • Ucieknij z posiadłości

   Posiadłość króla porno-biznesu nie jest nadzwyczajnie strzeżona i większość pomieszczeñ jest dostępna dla wszystkich gości. Tylko do niektórych miejsc, trzeba mieć zaproszenie specjalne, a takie mają VIPy, lecz i tak da się do nich zakraść bez potrzeby przebierania. Jedynie by dostać się na do studia oraz na podest dla helikoptera trzeba już wcielić się w jednego z ochroniarzy lub obsługi, lecz ta jest dokładnie sprawdzana przy każdym wejściu, wiec najlepiej zapatrzeć się w garnitur ochroniarza. Wykonywanie misji najwygodniej zacząć od koñca, czyli kolejno: skraść kasetę, zlikwidować Havillanda i na koñcu Binghama, tak jest najprościej i w dodatku najbardziej po drodze. A więc przystąpmy do działania. Skieruj się na prawo, wejścia strzeże kamera, poczekaj aż ta maksymalnie odwróci się w lewo po czym przebiegnij do następnego pomieszczenia, tak by nie zarejestrowała twojej osoby. Dalszego przejść strzegą wiązki laserów, nie poszatkują Cię jak w filmie Resident Evil, lecz włączą alarm, kiedy je przerwiesz. Lasery można wyłączyć w pokoju obok, w tym celu poczekaj, aż strażnik wewnątrz odwróci się w stronę jednego z automatów z napojami, po czym wkrocz po cichu do pokoju i wyłącz (zielony guzik na ścianie przy drzwiach) wiązkę laserów. Teraz po cichu wyjdŸ z pokoju, po czym szybko udaj się do windy, ale tak byś zdążył kiedy strażnik ponownie się odwróci. Niestety przykuje jego uwagę wyłączona zapora laserowa i ją ponownie włączy, więc drogę mamy już odciętą, a to, dlatego iż nie ma wyłącznika po drugiej stronie barykady. Ale to nic nie szkodzi, znajdziemy inną drogę ucieczki. Teraz musisz dostać się windą na pierwsze piętro, skąd w kwaterze straży zdobyć ubranie. Możesz je zdobyć na dwa sposoby. W pokoju na prawo od drzwi wejściowych jest szatnia a dalej łazienka, gdzie jeden z strażników bierze prysznic. Tuż koło niego leży jego ubranie. Wystarczy, że się zakradniesz do tego pomieszczenia i zabierzesz jego ubranie, kiedy ten będzie odwrócony plecami do niego. Musisz przy tym uważać na dwóch strażników, którzy nieustannie patrolują wszelkie zakamarki tego piętra. Niestety, jeżeli ci zależy na wydostaniu się z posiadłości we własnym ubraniu, to w tym przypadku będziesz miał kłopoty z jego ponownym zabraniem. Ja natomiast preferuje drugi sposób, by zdobyć ubranie, jest to o tyle lepsze, że będziesz miał ubranie, w którym dostaniesz się wszędzie i w dodatku łatwiej będzie ci w drodze powrotnej zabrać własny garnitur. A więc tak - zaraz koło windy znajdują się szklane drzwi, które prowadzą na zewnątrz, a zaraz za nimi jest skrzynka z korkami. Cichaczem przedostañ się do niej i wyłącz zasilanie, po czym schowaj się za bardziej wysuniętą ścianą (za którą jest skrzynia). Teraz poczekaj na strażnika, który przyjdzie sprawdzić awarię. Kiedy zabierze się za jej naprawę, ty zajdŸ go od tył i uśpij (syringe sedative). Szybko zaciągnij ciało w pobliże skrzyni, przebierz się i schowaj denata do skrzyni. Teraz prześliŸnij się pułką skalną na balkon nieco dalej. Teraz popatrz się na mapę i udaj się w kierunku windy oznaczonej na mapie, poznasz ją po tym, że stoi przy niej dwóch strażników. W przebraniu jednego z nich puszczą Cię bez problemu, teraz windą wyjedŸ na pozom Studia. Poszukaj pokoju, w którym znajdują się komputery, tam również jest i kaseta na jednym z biurek, ale uważaj by żaden z z strażników nie patrzył się w twoją stronę, podczas gdy ty będziesz zabierał kasetę. Teraz kolej na pierwszą egzekucję - na cel idzie Lorne De Havilland. Poczekaj, aż wyjdzie na balkon, tak zakradnij się za niego i poślij go na spotkanie z przeznaczeniem. Lecz musisz uważać na jego upierdliwego pieska, który szczeka i tym samym może zwołać straże, wprawdzie możesz uśpić go zapodając mu zatrutą kiełbasę (którą znajdziesz w kuchni na pierwszym piętrze), lecz nie jest to wymagane, ponieważ prawdopodobnie straże i tak nie usłyszą jego szczekania. Kiedy Havilland będzie jadł śnieg, ty tym czasem windą zjedŸ na piętro pierwsze, gdzie podejdŸ do barmana, który znajduje się przy mini-barku koło choinki (środek mapy). Porozmawiaj z barmanem, poda ci on kilka istotnych wskazówek, oraz da ci specjalny środek na potencję. Twoim kolejnym a zarazem ostatnim celem jest Chad, który niczym panicz siedzi w Jacuzzi i nie zamierza się z stamtąd w ogóle ruszyć. Wydawałoby się, że stanowi dość rudny cel, nic bardziej mylnego. Istnieją dwa sposoby by Chada ruszyć z Jacuzzi. Nie wiem, czy zauważyłeś, ale jacuzzi w którym znajduje się Chad jest całkiem zrobione ze szkła z widokiem na przestrzeñ poniżej. Daje to nieco do myślenia. Wystarczy, ze wrócisz się do miejsca, gdzie zmieniłeś ubranie i stamtąd strzelisz w spód szklanego jacuzzi. Szkło pęknie a Chad będzie miał niezapomniane wrażenia. Niestety ten sposób ma kilka wad, pierwsza najważniejsza jest taka, że razem z Chadem spadnie kilka niewinnych dziewczyn, po drugie będziesz miał strzał na koncie, a trzecie, że ciała zauważą ludzie na najniższym piętrze. Tak, więc najlepszym sposobem na zlikwidowanie Chada jest spowodowanie innego wypadku, lecz w innym bezpiecznym od wzroku innych - miejscu. By tego dokonać, będziesz musiał wywabić Chada z jacuzzi. Przy barze, kiedy kelner obsługujący Chada przyniesie kieliszek ty skorzystaj z jego nieobecności i dolej do niego specjalny środek, który podarował ci barman. Kiedy Chad wypije zawartość kieliszka, nagle najdzie go chęć na niewinną zabawę z dziewczyną, poczym uda się do jednego z pokoi, ty natomiast śledŸ go. Po "stosunku" Chad pójdzie się nieco przewietrzyć, co tym samym stworzy idealną sytuację na "przypadkowy" wypadek. Kiedy Chad oprze się o barierkę balkonu ty wypchnij go, lecz uważaj by ludzi na samym dole nie zauważyli cię. Jeżeli zrobisz to w odpowiednim momencie, nikt wypadku nawet nie zaważy. Teraz pozostało ci tylko uciec. Znajdujesz się teraz niedaleko miejsca, w którym pozostawiłeś swój garnitur, wystarczy, tylko, że przejdziesz po półce skalnej na drugą stronę i zmienisz ubranie. Teraz jedynym problemem jest to byś udało ci się wrócić do wyjścia bez wchodzenia w drogę strażnikom w rejonie dostępnym jedynie dla VIPów. PrzejdŸ z powrotem po półce skalnej i wróć się do miejsca, gdzie Chad zatrzymał się wcześniej z dziewczyną, lecz uważaj na ponętną brunetkę, która będzie chciała cię zwabić do pokoju. Kobieta ta jest w rzeczywistości płatnym zabójcą wynajętym by cię zlikwidować, tak, więc po prostu nie wchodŸ za nią do pokoju. Popatrz się na mapę, jest tam narysowane coś w rodzaju "kółka z dziurą" - jest to kolejne jacuzzi lecz bez osób w nim siedzących. Jeżeli uda ci się do niego dostać niedostrzeżony to już nic nie stanie ci na drodze ku pomyślnemu zakoñczeniu misji. Teraz na około (koło jacuzzi, w którym siedział Chad) idŸ do innej windy, którą zjedŸ na sam dół, uważając na kamery zaraz przy wyjściu z windy skieruj się do łodzi i tym samym zakoñcz misję.


Misja 8: Death on the Mississippi

Cele:

  • Zlikwiduj Skipa Muldoona
  • Zlikwiduj Everetta Jeffersona
  • Zlikwiduj Juniora O'Daniela
  • Zlikwiduj Williama S.Corfitza
  • Zlikwiduj Adama Hendriksona
  • Zlikwiduj Jś'a Netberga
  • Zlikwiduj Elijaha Krupa
  • Ukradnij zdjęcia

   Misje można zaliczyć do najbardziej upierdliwych i frustrujących. szczególnie jak się nie kożysta z funkcji "save". Twoim zadanem jest zlikwidowanie całego gangu "Gator", oraz Skipa Muldoona, który stoi na ich czele. W skład gangu wchodzi oprócz, sześciu gangsterów, których można znaleŸć w różnych częściach statku. Pierwszych trzech gangsterów na dolnych pokładach jest stosunkowo łatwo zlikwidować i nie stanowią jakiegoś wiekszego problemu, lecz by pozbyć się "elity" na najwyższym pokładzie trzeba nieco pokombinować i uzbroić się duże rezerwy cierpliwości. A więc po kolei. Pierwszy cel znajduje się w maszynowni na najniższym pokładzie. By dostać się do niej będziesz musiał otworzyć na dole drzwi wytrychiem. Bardzo łatwo go zlikwidować, ponieważ wystarczy uważać na robotnika. Gangster cały czas patroluje maszynownie, i zatrzymuje sie w trzech miejscach, gdzie przy ostatnim opiera się o barierkę, jest to idealny moment by doprowadzić do wypadku. Gdy pierwszy gangster będzie martwy, ty udaj się na trzeci pokład, gdzie spotkasz kolejny cel. Gangster narazie będzie zajęty obściskiwaniem się z dziweczyną, lecz nieco póŸniej pójdzie się nieco przewietrzyć, ty to wykorzystaj. Kiedy podejdzie do barierki, wypchnij go lecz uważaj na patrolującego marynarza w pobliżu i wścibską kobietę. Zaraz obok powinneś zobaczyć metalowy podest, który doprowadzi cię na drugą stronę "koła napędowego". Tam uważając by nikt cię nie zobaczył wespnij się po drewnianej altance i wejdŸ do kuchni (piersze drzwi na drodze). W kuchni poczekaj zaraz koło drzwi, aż kucharz odwróci się do ciebie plecami, po czym przekradnij sie na korytarz, drzwiami na przeciwko. By dostać się na najwyższy pokład potrzebujesz przebrania służacego. Znajduje się ono w pomieszczeniu, zaraz obok wyjścia z kuchni. By tam się dostać będziesz musiał przechytrzyć dwóch marynarzy, jeden stoi cały czas w jednym miejscu, drugi chodzi z jednego miejsca na drugie. Właśnie gdy ten marynarz wejdzie do pomieszczenia, ty szybko podbiegnij na koniec korytarza, gdzie zgaś światło (włącznik koło podwójnych drzwi). Marynarz, który niewzruszony stał na warcie, pojdzie zaświecić światło, a ty będziesz miał szanse przedostać się do pomieszczenia, do którego przed chwilą wszedł drugi marynarz. Wbiegnij do tego pomieszczenia i szybko wejdŸ do szafy na przeciwko, ale musisz zdążyć, zanim marynarz odwóci się. Gdy ten wyjdzie z pomieszczenia, zmieñ ubranie (które leży zaraz koło szafy). Teraz możesz bezpiecznie dostać się na wyższy pokład, lecz po drodze zlikwiduj kolejnego gangstera, który na zewnątrz tego pokładu patroluje odcinek między kuchnią a schodami. Kiedy ten zatrzyma sie koło schodów by podziwiać widoki, ty zakradnij się za niego, wyjmij pistolet i uzyj go jako zakładnika. Ponieważ, gdybyś go wypchną w miejscu, w którym gangster zatrzymuje się, spadł by on na niższy pokład i spowodowało by to duże prawdopodobieñstwo, że ktoś ciało zauważy. Tak więc przesuñ się z nim za schody i tam go wypchnij by wpadł prosto do wody. Ok, trzech masz z głowy, teraz przyszła najtrudniejsza cześć misji. Na najwyższym pokładzie znajdują się cztery osoby do zlikwidowania, oraz dwie neutralne. Trzech gangsterów, gdzie jeden pilnuje non-stop wejścia, drugi patroluje odcinek na około pokładu, trzeci niemal cały czas siedzi wewnątrz, natomiast Skipa znajdziesz w jego kajucie. Na pierwszy odstrzał weŸ tego gangstera, który pilnuje wejścia (ma strzelbę), zakradnij się za jego plecy, wyjmij pistolet i weŸ go jako zakładnika, po czym drepcząc z nim, dojdŸ do koñca pokładu gdzie wyrzuć go za barierkę, musisz jednak uważać, na trzeciego gangstera, kótry przebywa w środku, czasami wychodzi na zewnątrz i może nas spostrzec, wiec miej to na uwadze. Kelejnego powinneś wyelimonować - gangstera nr. 3. Poczekaj aż wyjdzie na zewnątrz po czym tym samym sposobem co z poprzednikiem wyrzuć go w tym samym miejscu. Trzeci (a właściwie drugi na naszej liście) krąży wokół całego pokładu, poczekaj aż przyjdzie w pobliże wejścia, i postąp z nim dokładnie to samo co z poprzednikami. Cały czas musisz mieć na uwadze dwie rzeczy. Czasami kelner donosi hamburgery na ten pokład, wiec uważaj na niego. Natomiast druga sprawa to, jak nie wyrzucisz pozostawionej strzelby przez gangstera za burtę to, czasami zdarzyć się może, że któryś z marynarzy z dolnego pokłądu przybiegnie po nią by odłozyć ją do strażnicy, może trafić na moment dla ciebie nieodpowiedni, wiec lepiej wcześniej wyrzuć strzelbę, zanim jakiś gangstera ją znajdzie i zawoła ów marynarza. Więc został ci już sam Skip. WejdŸ do środka i poczekaj, aż wyjdzie na zewnątrz, w tym czasie zrób dwie rzeczy, ukradnij z sejfu w biurze zdjęcia, oraz otwórz drzwi z biura na zewnątrz za pomocą wytrychów. Wróć do największego pokoju i poczekaj, aż Skip będzie sam, wykorzystaj moment, kiedy będzie odwrócony (np. wtedy kiedy podgląda marynarza przez dziurkę od klucza w drzwiach - ten humor twórców :P), w tym momencie również weŸ go jako zakładnika i wychodząc na zewnątrz wyrzuć go przez burtę. Albo w tym samym miejscu co poprzedników (bezpieczniej) lub przejdŸ przez drzwi (dla tego też je otworzyłeś wcześniej) w biurze i z drugiej strony poślij go na spotkanie z przeznaczeniem, lecz w tym wypadku będziesz musiał uważać na kelnera na zewnątrz. Teraz udaj się do miejsca gdzie na mapie pisze "EXIT" (poprzez maszynownie). Jeżeli zależy ci na wyjściu we własnym garniturze, to po piersze będziesz musiał się po niego wrócić, po drugie pobawić się w "podchody" poprzez maszynownię do następnego pomieszczenia, gdzie schdami w dół i prosto dotrzesz do łodzi ratunkowej, twojej jedynej drogi ewakuacji.


Misja 9: Till Death do us Part

Cele:

  • Zlikwiduj Buddy Muldoona
  • Zlikwiduj Johna LeBlanca
  • Nie dopuść do zabicia Margaux LeBlanc
  • Wydostañ się z posiadłości

   Misję przyjdzie nam wykonywać w towarzystwie wieśniaków tzw. "redneków". Rządzą się oni własnymi prawami i nie zawahają się użyć broni na intruzów, a jako, że niemal każdy mężczyzna ma "spluwę" przy sobie to tym bardziej będziesz musiał uważać. Tak jak wspominałem, działać będziesz wśród "redneków", a jak przysłowie mówi "jak wejdziesz we wrony, to kracz jak one", wiec musisz znaleŸć jakieś "swojskie" ubranie, w którym wmieszasz się w tłum. Inaczej, w razie przypadku wszyscy zapamiętają takiego "biznesmena" ;-) i wszystko pójdzie na niego... Na karku będziesz miał wtedy z 30 paru świadków. Ale do rzeczy... udaj się na środek mapy, gdzie odbywa się mała potañcówka, po drodze zauważysz jednego mięczaka, który nie wytrzymał wrażeñ i kieruje się w stronę spalonego budynku, na spoczynek. Dobra nasza, gość szybko uśnie, a my korzystając z sytuacji zabieramy jego ubranie oraz zaproszenie, bez którego nie mamy szans dostać się do głównego budynku. Pierwszym celem, jakim powinniśmy się zainteresować to John, który dość często wychodzi z swego pokoju by opłakiwać zmarłego krewnego na cmentarzu rodzinnym. Wykorzystaj to. W budynku udaj się do łazienki (Washroom), skąd wyjdŸ przez okno i uśpij siedzącego strażnika. Przebierz się w jego ubranie, a ciało schowaj do skrzyni nieopodal. Musisz działać szybko, ponieważ John, prawdopodobnie już zmierza na cmentarz. Uważaj na strażników w budynku na przeciwko, lecz ci raczej nie powinni cię zauważyć, ale czasami zdarzy się wyjątek. Kiedy John na miejscu będzie głosił przemowę nad grobem, ty popchnij go by spad do dołu, lecz miej na uwadze kręcącego się nieopodal strażnika. Teraz pozostał ci jedynie Buddy. Zlikwidować możesz go na różne sposoby, lecz najoptymalniejszy polega na spowodowaniu wypadku. Wróć do budynku i udaj się na strych, gdzie znajdują się trzy mechanizmy podtrzymujące żyrandole. Jeden z nich wisi nad głównymi schodami (którego też możesz użyć do zlikwidowania Johna, kiedy schodzie ze schodów), dwa kolejne podtrzymują żyrandole zawieszone w sali gościnnej. Podłuż ładunek wybuchowy pod ten po lewej. ¯yrandol ten znajduje się bezpośrednio nad pianinem w salonie. ZejdŸ na dół i w momencie, kiedy Buddy będzie nieudolnie popisywał się grą na pianinie, ty zdetonuj ładunki. Buddy dostanie karę za fałszowanie, a ty już powinneś wrócić po własne ubranie i uciec motorówką, która znajduje się w miejscu gdzie zacząłeś misję. Czasami może zdarzyć się tak, że będziesz jednak miał światków na głowie, by uniknąć dodatkowych kosztów z tym związanych, możesz Buddego zlikwidować na dwa inne jeszcze sposoby. Pierwszy polega na zatruciu tortu w kuchni, drugi na uśpieniu Pastora i wcieleniu się w niego (weŸ też klucz od niego). Jako pastor zadzwoñ dzwonkiem przed domem, by ogłosić ceremonię, a następnie udaj się na altankę, gdzie odpraw ślub. Kiedy wszyscy zaczną schodzić się do domu, wykorzystaj to, że Buddy idzie ostatni. Uduś go i szybko wrzuć jego ciało do wody. Jeżeli wybrałeś ten sposób to ucieknij do drugiej motorówki, którą przypłyną Pastor, a która znajduje się po lewej stronie głównego budynku od twojej obecnej pozycji.


Misja 10: Hause of Cards

Cele:

  • Zlikwiduj Mohammed Bin Faisal Al-Khalifa
  • Zlikwiduj Tariq Abdul Lateef
  • Zlikwiduj Hendrik Schmutz
  • Ukradnij walizkę z diamentami (opcjonalnie)
  • Ucieknij z kasyna

   Twoim celem jest zlikwidowanie trzech celów oraz (opcjonalnie) przechwycenie walizki wypełnionej diamentami. Na samym początku powninneś udać się do recepcji w celu odebrania karty magnetycznej dającej ci dostęp do 7 piętra oraz pokoju 701. Twoim pierwszym celem powinien być Hendrik Schmutz. Teraz powinneś dostać się do jego pokoju - 707. WyjedŸ na 7 piętro i wyjdŸ na balkon (po drugiej stronie windy), skąd przedostañ się na balkon pokoju 707 - lecz uważaj na wzrok osób trzecich. Schowaj się w łazience (oznaczone na mapie) i poczekaj na Henrika. Kiedy po sesji przed lustrem, wejdzie do łazienki, ty szybko zakradnij się z a niego i załap za kark a następnie ogłusz. Zmieñ ubranie i zabierz kartę magnetyczną do pokoju 707. WyjdŸ na korytarz i włącz alarm (przycisk zaraz koło podwójnych metalowych drzwi). Rozlegnie się alarm i hotelowicze wybiegną na korytarz, a ty tym czasem zabierz ciało Henrika i wyrzuć je przez balkon (gdybyś pierw nie włączył alarmu - przy wyrzucaniu ciała zobaczyli by cię mieszkañcy pokoju obok). Po wszystkim - zabierz walizkę z DNA i schowaj do niej pistolet, a każdą inną broñ jaką masz - wyrzuć. Kolejnym twoim celem będzie Mohammed Bin Faisal Al-Khalifa, który już prawdopodobnie przybył do hotelu i zajmuje miejsce w loży w restauracji. ZejdŸ na sam dół do miejsca, gdzie przebywa nasz drugi cel, lecz nie przechodŸ przez miejsce, gdzie goście grają w pokera, ponieważ zostaniesz zarejestrowany przez kamery, a to przysporzy ci dodatkowego trudu - jakim jest zdobycie kasety z nagraniem, wiec najlepiej jak przedostaniesz się do restauracji drzwiami zaraz koło automatów "Jednoręki Pirat". Poddaj się rewizji ochronie i następnie wejdŸ za jakąś kotarę, tak by nikt nie miał cię w zasięgu wzroku. Wyjmij z walizki i broñ i schowaj ją za marynarką. Teraz powineś dokonać transakcji z Mohammedem. Mohammed chce upewnić się, czy rzeczywiście dostanie to za co zamierza zapłacić, w tym celu pośle jednego z swoich ochroniarzy na 8 piętro do pokoju Tariq Abdul Lateef, który ten zweryfikuje zawartość walizki po czym, gdy wszystko okaże sie prawdziwe - ochroniarz przyniesie neseser z zapłatą, trochę to wszystko potrwa, więc będziesz zmuszony czekać, lecz czas ten umili ci jedna z egzotycznych tancerek wykonując swój taniec brzucha. Ty w tym czasie nie próbuj opuścić loży, bo Mohammed zacznie cos podejrzewać i Ÿle się to wszystko skoñczy. PO jakimś czasie Mohammed uda się na zewnątrz budynku w celu odebrania rozmowy telefonicznej - ty udaj się zanim. Niestety strażnik obok drzwi nie będzie Cię chciał przepuścić... ale jest na to sposób - strażnik podbiegnie do ciebie i zakaże ci wstępu do środka, lecz zaraz póŸniej odwróci się do Ciebie i zawróci na poprzedni swój posterunek - ty w tym czasie przekradnij się na druga stronę drzwi. Czas zlikwidować Mohammeda, w tym celu musisz zakraść się zaraz za niego i załapać go za kark, i tu jest mały myk, bo zwykłe zepchniecie ze schodów nic nie da, co najwyżej Mohammed straci przytomność, i by go wtedy zabić należy mu strzelić w głowę lub wstrzyknąć truciznę, ale w takim przypadku będziemy mieli zabójstwo na kącie, a my tego nie chcemy. By zamiast zabójstwa mieć w statystykach - wypadek, należy kilkakrotnie obić Sheika o ścianę. PodejdŸ do ściany i go wypchnij, kiedy Mohammed odbije się od ściany, należy złapać go ponownie i raz jeszcze uderzyć o ścianę i tak aż do skutku, lecz nie należy przesadzić, bo doprowadzimy go w ten sposób do śmierci, naszym celem jest tylko jego "zmiękczenie", po czym zepchniecie ze schodów. Nie jestem w stanie powiedzieć ile razy należy uderzyć go w ścianę - z tym będziecie musieli potestować, lecz oscyluje to w granicach 4-6 razy. Kiedy Sheik odpłynie do krainy wiecznych łowów, należy zabrać się za trzeci i ostatni cel. Zabierz neseser z diamentami jaki przyniósł ochroniarz i zanieś go w miejsce, które na mapie zaznaczone jest jako "EXIT" i tam go na razie pozostaw. Teraz udaj się na 7 piętro, gdzie po raz kolejny wyjdŸ na balkon, lecz tym razem wespnij się po drewnianej altance na wyższe piętro i uważając na osoby trzecie - wejdŸ przez okno na korytarz. Teraz musisz dostać się do pokoju 803, gdzie znajduje się Tariq Abdul Lateef. Niestety pokój jest bardzo dobrze strzeżony i żadne przebranie nie pomoże nam w dostaniu się do niego, więc należy trochę pokombinować. Podobnie jak na niższym piętrze - znajdŸ włącznik alarmu przeciw pożarowego i załącz alarm, lecz naturalnie tak, by nikt cię na tym nie przyłapał. Kiedy wszyscy opuszczą pokoje ty musisz szybko przedostać się do pokoju 803, zanim drzwi się zamkną, jest to czasami bardzo trudne - jednak wykonalne. Kiedy uda ci się przedostać do pokoju - schowaj się w łazience i poczekaj, aż wszyscy powrócą do pokoi. Zakradnij się następnie za ochroniarza stojącego przy oknie w pokoju, uśpij go i schowaj ciało do łazienki. Teraz zakradnij się za Tariq Abdul Lateef, kiedy ten będzie stał przodem do okna w sąsiednim pokoju - złap go za kark i wyrzuć przez balkon. Przebierz się za ochroniarza, którego przed chwilą ogłuszyłeś i wyjdŸ z pokoju. Teraz powróć po swoje ubranie, które zostawiłeś w pokoju 707, a następnie udaj się do wyjścia, po drodze zabierając neseser z diamentami, który tam pozostawiłeś.


Misja 11: Dance with the Devil

Cele:

  • Zlikwiduj Anthony’ego Martinez’a
  • Zlikwiduj Vaane Ketlyn
  • Ukradnij informacje na temat celów
  • Zlikwiduj Eve
  • Zlikwiduj Maynard’a John’a
  • Ucieknij

   Misja jest bardzo prosta, pod warunkiem, że nie chcesz upozorować wypadków, których nie da się poprostu wykonać na wszystkich celach. Więc w statystykach będziesz miał trzy zabójstwa i jeden wypadek, lecz to w niczym nie przeszkodzi by otrzymać status Silent Assassin. Ale zacznijmy od początku. Jest to twoje ostatnie zlecenie jakie otrzymujesz od Agencji, więc postaraj się je wykonać godnie. Należy zaznaczyć, że impreza jaka się odbywa w budynku jest "zamknięta" tzn. wejść mogą wyłacznie zaproszeni goście. Nie ma szans by straże pozwoliły ci wejść w swoim przebraniu na imprezę, więc trzeba pokombinować jak zdobyć jakieś odpowiednie. PodejdŸ do recepcji po prawej (wjazd do garażu), gdzie znajduje się dwóch strażników. Należy z tamtąd wykraść kasetę, co jest niezbedne, ponieważ czy wchodziłbyś recepcja główna, czy tą od wjazdu do garażu - został byś uchwycony przez kamerę, a nie możesz pozwolić na pozostawienie jakichkolwiek dowodów twojego istnienia. W recepcji jeden strażnik cały czas siedzi i nie stanowi on żadnego problemu, drugi natomiast często zmienia miejsce. Poczekaj, gdy ten drugi strażnik odwróci się w stronę sciany. Wtedy zakradnij się do pomieszczenia i wykradnij kasetę, która leży zaraz po lewej stronie od drzwi. WyjdŸ teraz cichaczem z pomieszczenia i udaj się w głąb garażu. Zobaczysz w oddali dwa samochody oraz strażnika, który w tym momęcie powinien stać miedzy nimi odwrócony. Szybko podbiegnij za samochód po prawej od strażnika i poczekaj tam, aż odejdzie. Lecz nie śpiesz się zbytnio, zaraz za barierką naprzeciwko ciebie znajduje się droga patrolu kolejnego strażnika, poczekaj aż zajdze w twoje pobliże, po czym, gdy zawróci ty zejdŸ po schodlach niżej i za samochodami trzymajac się lewej strony garażu - śledŸ strażnika po czym schowaj się za dużymi białymi furgonetkami po lewej. Zaczekaj tam aż strażnik po krótkiej przerwie na papierosa spowrotem zawróci. Naprzeciw białych furgonetek jest kolejna z otwartymi drzwiami z tył, tuż obok niej leży ubranie (biały garnitur). Kiedy strażnik się oddali na bezpieczną odległość - uważajac by nie wejść w pole widzenia "bramkarzy" przy windach - trzymajac sie ściany zakradnij się do ów ubrania, po czym zmieñ wasne na to na lezące na ziemi. Teraz jako pełnoprawny gość z "niebios' mozesz udać się na imprezkę w "niebie". PodejdŸ do "bramkarzy" przy windzie po prawej i oddaj sie rewizji, po której wejdŸ do windy i wyjedż na wyższe piętro. Po otwarciu drwi windy powinny twoim oczom ukazać się biało-niebieskie barwy doprawione szczyptą "psychodelicznej-anemicznej" muzyki... wszędzie będziesz widział pół-nagie kobiety... taaak, to musi być Raj ;-). No, ale czas zapomnieć o przyjemnościach i wziąśc się za obowiażki. Na zapleczy znajduje się toaleta, do której śmigiem powinneś sie udać. By siędo niej dostać będziesz musiał przejść przez pokój po prawej od głównego holu, z lewej cięnie przepuszczą. Będąc w toalecie zaczekaj na takiego "złotego-demona" z walizką. Kiedy wejdzie do jednej z przegród, cichaczem zakradnij się za jego plecy - zamykając za sobą drzwi. Będziesz jednak musiał uważać na kucharza, który również w tym czasie powinien zmierzać do toalety. Będąc w przegrodzie - skręć kark Agentowi FBI po czym zabierz jego ubranie - walizkę możesz sobie podarować. Właśnie zdobyłeś ubranie, w którym wejdziesz bez problemu w każde miejsce, wiec bardzo to ci ułatwi zadanie. Popatrz sięna mapę - po lewej od windy, którą wyjechałeś na piętro jest taki duży pokój - tam znajduje się laptop z ważnymi danymi. Udaj się tam czym prędzej. Z informacji zawartych w laptopie dowiesz się, że poluje na ciebie dwóch zabójców - swoją drogą dość ekscentrycznych - Jeden z zabójców to młoda kobieta, któa znajduje się na obecnym poziomie i prawdopodobnie juz zmierza do twojego pokoju, ew. jeszcze sterczy na scenie i fałszuje ;-). Nie mniej jednak, przydało by się schować. Przy okazji wspomnieć należy, że jeśli ta kobieta cię wcześniej zobaczy - pozna cię (mimo maski) i zaproponuje ci pobyt w jej towarzystwie w jej pokoju - brzmi zachęcajaco, szczególnie jak się patrzy na jej "anatomię" ;-)... ale zapewniam, że do przyjemności nie należy, wiec jak tylko można lepiej nie wchodzic jej w pole widzenia. Poczekaj w szafie, aż kobieta zjawi się w pokoju, chwilę stanie przy drzwiach po czym uda się w stronę okna, gdzie zatrzyma się na dłuższą chwilę - ty to wykorzystaj i wten czas ją zlikwiduj - najlepiej za pomocą garotty. Zabierz ze sobą walizkę obok biórka - kryje ona w swym wnętrzu broñ snajperska. Pora nieco "pogrzeszyć", a więc udajemy się do wujka Lucyfera - na przyjęcie w podziemiach budynku. Wróć do windy, zjedŸ na dół i następnie windą obok (poznasz po "bramkarzach" z maskami czaszek) wejdŸ na posiadłość Rozpusty i grzechu. Twym oczom powinny się ukazać mroczne widoki, doprawine niezbyt mrocznym technem (niestety ;-( ). Dla twych dziaañ - zasłoną będzie dosyć głośna impreza. Czas zacząć grzeszyć. Szybko udaj się na zaplecze, starajac się nie podejść zbyt blisko diabła-barmana - swoja drogą zajebisty kostium :D. Na zaplecze trudno nie trafć, wystarczy iść do koñca korytarza, gdzie na koñcu przejść przez "wrota" piekieł. Zaraz po prawej w następnym pomieszczeniu powinna znajdować się konsola z sterowaniem oświtleniem i efektami pirotechnicznymi. Jako jednym z toich celów jest Gothka odprawiajaca "czarną mszę" przyprawioną szczyptą efektów pirotechniczych - stwarza to idealną stytuację by spowodować niewinny wypadek. Poczekaj, aż żaden z strażników w pobliżu nie będzie miał cięna widoku, po czym zmajstruj co nieco przy konsoli. czas zrobi swoje. Należy tylko uważać na jedna rzecz - jesteś obecnie przebrany za agenta FBI, który miał dokonać transakcji z ów Gothką, więc staraj się jej nie wchodzić w pole widzenia, ponieważ zrujnujesz plan. Ok, udaj się teraz do ekscentrycznego barmana i pogadaj z nim. Jak się okaże jest to też płatny zabójca, który w dodatku wie zbyt wiele o tobie. Jakby to powiedzieć - Diabełek jest lekko pierdolnięty, więc wyzwie cię na pojedynek, świadom twych umiejętności. Nic ci nie pozostaje jak się zgodzić - udaj się za nim do "sali tortur". Na miejscu wrota zamknąsięza tobą, a jedynym wyjściem z tamtąd jest zlikwidowanie zabójcy. Możesz to zrobić na dwa sposoby, albo nie męcząc się zlikwidować go jednym celnym strzałem w gowę z snajperki, którą cięgniesz ze sobą, lub unikając kul, kolejno dostać się poprzez pomieszczenia w pobliże Diabła. Wybierając ten drugi sposób, będziesz musiał chować się za szafkami i nie stać w miejscu, ponieważ staniesz się łatwym celem. W miarę czasu (krótkiego) kolejno będą sięotwierać drzwi do kolejnych pomieszczeñ - w ten sposób dostañ się w pobliże agresora. Przy samym koñcu, zaczekaj za ścianą, na momęt kiedy zabójca będzie przeładowywał broñ. Szybko biegnij w jego kierunku wyciągajac garottę. Zabójca będzie próbował uniknąć bezpośredniego stracia - uciekając. Nie obawiaj sie go, bo jest teraz nieskuteczny, bedzie bardziej zajęty ucieczką niż ostrzałem. W odpowiednim momencie, kiedy odwróci sie plecami d ciebie - uduś go. Z zwłok zabierz klucz i wydostañ się z pomieszczenia. Wróć teraz do miesca w garażu, gdzie po raz pierwszy zmieniłeś ubranie. Między czasie Vaana powinna stać się ofiarą wypadku. Przy białej furgonetce poczekaj, aż nie będzie strażnika w pobliżu po czym zmieñ ubranie na własne i trzymajac się sciany przejdŸ za białymi furgonami (tak by nie zobaczyli cię strażnicy przy windach) do błenkitnego Vana, który znajduje się w pobliżu - i tym samym zakoñcz misję.


Misja 12: Amendment XXV

Cele:

  • Zlikwiduj Mark Parchezzi III
  • Zlikwiduj Daniela Morris'a
  • Ucieknij

   Misja jest stosunkowo łatwa, lecz w przypadku jednego celu niemożliwe jest upozorowanie wypadku. Przyjdzie ci działać na terenie Białego Domu, wiec spodziewaj się bardzo uważnej ochrony. Do wykonania zadania wprawdzie nie jest konieczne użycie WA2000 lecz bardzo ułatwia to sprawę. A więc po koleji. Przez głowe wejście wejdŸ do budynku, gdzie grzecznie połóż nessesser do rewizji (dlatego bardzo ważne jest by mieć wykupiony ulepszony nessesser) i przejdŸ przez dedektor, Na poczatku masz bardzo mały zakres działania, ponieważ wszędzie stoją strażnicy i nie ma możliwości przedostania się w obecnym ubiorze do jakiego kolwiek innego pomieszczenia. Wiec potrzebny ci jest stosowny ubiór, który będzie niczym klucz do drzwi. Zaraz na przeciwno jest toaleta po lewej stronie - zaczekaj tam zaraz za drzwiami. Gdy wejdzie przewodnik, zamkij za nim drzwi i następnie go uśpij. Zmieñ ubranie i ciało przyciągnij do sćiany na której jest obraz (ma to kluczowe znaczenie kiedy będziesz wracał po ubranie). Zabierz walizkę i udaj się do strażnicy, która jest położona na lewo od toalety. Z strażnicy zabierz kartę magnetyczną, oraz najważniejsze - kasetę wideo z magnetowidu, po czym wyjdŸ oknem na zewnątrz. W tej chwili zaczniesz działać na terenie, do którego nie mają juz dostępu przewodnicy, wieć będziesz musiał uważać na wzrok postronnych osób. WyjdŸ altanką na dach budynku i siekuj się w stronę rusztowania na jego koñcu. I teraz zaczyna sięnajrudniejsza droga - ominięcie dwóch robotników. Jest to o tyle trudne, że nie sposób przewidzieć którędy będą chodzić, czasami jest to zadanie banalne bo obydwaj jednocześnie wejdą do pokoju obok, a czasami trzeba czekać bardzo długo zanim umożliwią nam spokojne przemknięcie do następnego pomieszczenia. W każdym razie plan jest taki: musisz poczekać, aż obydwaj robotnicy wyjdą całkowicie z pokoju (jeden czasem całkowicie opuszcza piętro), po czym zakraść się drugimi pojedyñczymi drzwiami do okrągłego pokoju (patrz. mapa). Nie jestem w stanie dokładnie powiedzieć ci kiedy masz działać, więc w tej kwesti zostajesz sam na sam z własnymi umiejętnościami. Teraz musisz przedostać się do pokoju na drugim koñcu piętra, z którego równiez można wyjść przez okno na zewnątrz, lecz usisz uważać na patrolującego strażnika. Jeżeli grasz na niższych poziomach trudności - ominać go to nie problem, bo widzimy jego pozycję na mapie, lecz na poziomie Expert i Pro, takiej możliwości nie ma, więc trzeba być uważnym i korzystać z dziurek w zamkach. Ważne, że straznik robi sobie chwilę postoju w pomieszczeniu, do którego chcemy się dostac, wiec do tego pomieszczenia wchodż drzwiami od strony okien - unikniesz tym problemów. Z docelowego pokoju zabierz ubranie robotnika, które leży na jednej z szafek - walizkę zostaw na rusztowaniu za oknem, lub za jednym z zasłoniętych mebli - ważne jest by patrolujący strażnik czasem jej nie zauważył. Pora zlikwidować pierwszy z celów - Daniela Morrisa. Przebywa on zazwyczaj na pierwszym piętrze w jedym z dwóch pokoi, i od czasu do czasu wychodzi an zewnatrz. Najlepszym miejscem na jego zlikiwidowanie jest pomieszczenie koło "okrągłego" pokoju, ponieważ znajduje siętam skrzynia, gdzie można ukryć ciało. Tak więc wyjdŸ drzwiami (pojedyñczymi) na korytarz, gdzie schodami po lewej zejdŸ na niższą kondygnację. PodejdŸ do strażnika przy drzwiach i pozwól się przeszukać, poczym zaczekaj wewnątrz następnego pomieszczenia na Vice prezydenta. Będziesz musiał działać dość szybko, by czasem do pokoju nie weszłą osoba postrona. Kidy Daniel znajdzie się właściwym pomieszczeniu, zajdŸ go szybko od tył, lecz jak najdyskretniej i zlikwiduj go za pomocą garroty. Zabierz kartę do zachodniego skrzydła budynku i ukryj ciało w wcześniej omawianej skrzyni. Wróć na wyższe piętro gdzie pozostawiłeś nessesser po czym zejdŸ po drabinie na dach zachodniego skrzydła.. Różnica między obydwoma skrzydłami jest taka, że pprzypisani są do niego różnego rodzaju robotnicy i strażnicy, którzy mogą się poruszać jedynie po danych dla nich czesciach budyknów. Jedynym wyjątkiem są agenci FBI, którzy maja dostęp do wszystkich pomieszczeñ. Niestety ubranie robocze, które masz na sobie pozwala na swobodne poruszanie się jedynie w skrzydle wschodnim, więc by dostać się do skrzydłą zachodniego i następnie uciec z budynku bez problemów, musisz zaopatrzeć się w garnitur Agenta FBI. Nadarza się ku temu okazja, ponieważ jeden z nich często wychodzi zapalić na dach, na którym się obecnie znajdujesz. Udaj się do drzwi położonych w dlaszej cześci dachu i zaczekaj tam na agenta. Jeżeli wszystko robiłeś sprawnie i zgodnie z planem, agent własnie powinien stać w na zewnatrz. Uśpij go, a ciało zaciągnij w miejsce, które nie jest widoczne dla osoby wychodzącej przez drzwi obok. Jest to dosyć istotne, poniważ jeden z robotników z skrzydła zachodniego również wychodzi na zewnątrz, więc lepiej uniknąć problemów. Nessesser możesz zostawić gdzieś pod ścianą, narazie nie będzie nam potrzebny. PrzejdŸ przez drzwi, które otworzysz kartą magnetyczną (którą miał vice prezydent i agent FBI).

   Czas zlikwidować największego twego przeciwnika - równie dobrze jak ty doświadczonego i wyszkolonego płatnego zabójcę - Marka Parchezzi III. Ma on za zadanie zamordować przydenta i czeka na niego już w jego gabiniecie (Oval Office). ZejdŸ tam schodami - przechdząc między stanowiskami pracy - powinneś trafić do tego pokoju. Niestety misja jest tak zaplanowana, że będziesz musiałstoczyć pojedynek z Markiem, ponieważ nie ma sposoby na zlikwidowanie go w dyskrecji. Po wejściu do pokoju będziesz siwadkiem krótkiej scenki, w której zabójcy wymieniają się pogladami, po czym Albino (zabójca) ucieka. Nie musisz się śpieszyć, jego zgon jest juz tylko kwestą czasu. Wróć się na dach (tą samą drogą, którą przyszłeś), gdzie zostawiłeś walizkę. Na miejscu już powinien czekać na ciebie Albino. Nie powinneś do niego się zbiżać, ponieważ jest on świetnym strzelcem i mógłby ci sporo natracić życia, zanim byćdo niego dobiegł - szczególnie jest to trudne na wyższych poziomach trudności (Expert, Pro). Niemniej jednak mozesz spróbować dobiec i zajść go od tył, po czym uduścić - jest to wprawdzie karkołomne zadanie, ponieważ Albino skutecznie potrafi bawić się kotka i myszkę, lecz wykonalne. Jeżeli jednaknie zdecydujesz się na taki krok - wyjmij broñ snajperską i ustrzel ten jego biały łeb. Inną możliwością zabicia Albina jest wcześniejsze podłożenie miny, w miejscu, gdzie się na nas czaił, po czym jej zdetonowanie z bezpiecznej odległości. Nie polecam tego sposobu, ponieważ narobi za dużo hałasu co sprowadzi nam na kark niepotrzebnych ciekawskich. Ok, teraz wystarczy zbiec z miejsca wydarzeñ. Schowaj broñ do nessessera i dowolną drogą powróć do toalety, gdzie pierwszy raz zmieniłeś ubranie. Pisałem wcześniej o tym, żeby ciało przewodnika zaciągnać w pobliże ściany, jest to o tyle ważne, że podczas wejścia ponownego do tej toalety - ciało mógłby zauważyć strażnik. Teraz już nic nie stoi ci na przeszkodzie ku pomyślnemu zakoñczeniu misji, zmieñ ubranie na własne i wróć do bramy, przy której zaczołeś misję.


Misja 13: Requiem

Cele:

  • Zlikwiduj Alexandera Leland Cayne
  • Zlikwiduj pozostałych świadków pogrzebu

   Na samym początku, nie ulegaj złudzeniu przewijającym się napisom, lecz zacznij wciskać klawisze odpowiedzialne za ruch, tym sposobem zbudzisz 47, który został przywrócony do życia za pomocą odpowiedniego serum podanego przez Dianę. Misja mimo pozorów jest bardzo trudna, problem nie istnieje na niższych poziomach trudności, lecz na "Expercie" lub "PRO" by ukoñczyć pomyslnie misję trzeba mieć naprawdę wiele szczecia.

   Twoim zadaniem jest zlikwidowanie wszystkich świadków - czyli wszystkie osoby jakie tylko znajdują się na pogrzebie. Jest to o tyle trudne, że po twoim "zmartwychwstaniu" wszystkie lufy pistoletów zostaną skierowa w twoją stronę i by przeżyć ostrzał trzeba mieć naprawdę dużo szczęścia, bo umiejętności tu maja napradę najmniej znaczenia. Twoim priorytetowym zadaniem jest szybkie wydostanie się z kaplicy, bo (o ile grasz na wyższych poziomach trudności) nie masz szans w strzelaninie. Uciec mozesz albo kierując się na schody, bądŸ wybiegajac otworem miedzy szybami na zewnątrz. W każdym razie postaraj się zniknąć z oczu strażnikom. Teraz zachodzi pytanie, czy chcesz po udanej uciece zlikwidować wszystkich za pomocą ostrzej amunicji, czy pobawić się i spróbować zlikwidować cele za pomocą narzędzi, które znajdziesz w krypcie. Wyeliminowanie celów tym drugim sposobem to nie lada wyczyn, trzeba po pierwsze mieć nerwy ze stali i dość duże umiejętności. Sposóbv pierwszy polega na zrobieniu rzeŸni, wiec nic co trzeba było by specjalnie opisywać, jedynie na co trzeba zwracać uwagę, to starać się nie wpakować w masową strzelaninę, bo możesz mieć marne szanse ma przeżycie. Problem pojawia się przy sposobie drugim. Jest dosyć czasochłonny i bardzo trudny do wykonania. Będziesz musiał zwabiać po jedyñczo strażników w odosobnione miejsca, po czym liwidować ich zdala bronią miotaną - najlepiej nadającym się dotego jest młotek, ponieważ nie wbija się w ciało i można go wielokrotnie używać.

   Na samym początku ucieczki, powinno pobiec za tobą kilku strazników - dwóch możesz sobie jeszcze podarować, lecz jak pobiegnie za tobacała gromada, co zdarza się w przerażajacej większości, pozostaje ci tylko "strzelić" restarta, badŸ ograniczyć się do zwykłego wystrzelania ich. Aleksander między czasie w obstawie dwóch strażników ucieknie do samochodu, nie musisz się nim przejmować, bo sam samochodem nie ucieknie, a strażnicy są na tyle tepi, że nie są go w stanie wsadzić do samochodu. Tak wiec jak zdecydujesz się na zabawę z narzędziami, to staraj się odciagać pojedyñczo każdego z strazników i kolejno ich eliminować, przy dwóch narz mozesz mieć problemy, trzech możesz sobie już całkowicie odpościć - ostrzał z H&K MP7 jest zabójczy, kilka sekund i leżysz, więc uważaj. Po wyeliminowaniu ostatniej osoby zostaniesz uraczony outrem (swoja drogą najsłabszym z wszystkich części)...

   ...a 47 po raz kolejny udowodni, że lepiej z nim nie wchodzić w podstępne gierki.

Solucja pochodzi ze strony http://www.hitmanasylum.pl/.